Libera nos a malo

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View
Speltillfälle 1: Air Force One och Biblioteket på Or
Dag 1

Drömmen om bomben på Air Force One, fallet till marken och att vi slutar som vargföda

Vi drömmer en sanndröm. Vi drömmer om det som kommer att ske när vi vaknar. Vi drömmer om att alla vi barn är syskon och pappa blivit drogade med sömnmedel och att vi just har vaknat upp. Vi är kvar i drömmen och vi är på Air Force One – presidentens flygplan flera tusen meter ovanför Tibet någonstans. Vi är presidentfamiljen. Mamma är USA:s president. En bomb i en väska som ligger i en låda under en av sofforna kommer att explodera inom 3 minuter. Kvinnliga agenter från Secret Service hjälper oss att lämna planet innan bomben exploderar och dödar oss. Flera andra agenter som är fientliga mot oss, försöker förgäves genom vapeneld stoppa oss. Vi får veta att mamma är i säkerhet. När vi faller genom luften hamnar vi ute i ödemarken utanför huvudstaden Lhasa i Tibet. Våra kroppar faller i koma i den stränga kylan utanför flygplanet. När vi landar har våra medvetande lämnat våra barnkroppar och istället tagit över agenternas kroppar. Det visar sig att agenterna är androider – människoliknande robotar. En gammal väg går upp mot berget Or och Biblioteket på Or som ligger högst upp. Vi bli överfallna av utsvultna vargar som känt vittringen av barnkropparna och hugger på dem. Våra barnkroppar dör. Det svartnar för oss i androidkropparna.

Vaknar på riktigt till Air Force One, Merry kidnappad och vi tar våra barnkroppar till sjukhuset

Så vaknar vi upp på riktigt. I flygplanet. Exakt samma scen som i drömmen. Nu vet vi vad vi ska göra. Vi följer med agenterna ut ur flygplanet. Faller till marken, bomben smäller av i planet och vi landar på fötterna utan att ta skada efter ett fall på flera tusentals meter. Våra kroppar i koma, våra medvetande inne i androiderna. Lillasyster Merry föll rakt ner på toppen av berget Or. Vi går upp dit. En av agenterna tog hand om Merry i fallet. Tog henne till Läkedomshuset, deras sjukstuga. Utan att fatta det så lämnade underligt nog Merrys livvakt henne ensam i sjukrummet med Alexa Gudmundson, Bibliotekets föreståndare. När agenten fattat vad hon gjort och gått in igen, så var de båda borta. Inga lönndörrar kunde hittas. Tvillingsystern till Alexa dyker upp. Hon heter Nira Gudmundson och har varit och letat efter oss ute i vildmarken. Hon fann pappa där han landat. Pappa kan trots sina läkarkunskaper inte hjälpa våra barnkroppar från koman. Med Niras hjälp får vi reda på att Alexa har tagit Merry till Athas, en ökenplanet någonstans i ett annat solsystem. Nira kan ta androiderna dit om vi vill, men vi avböjer, för barnkropparna måste lämnas kvar för vård här på jorden. Vi har inte avslöjat för någon att vi egentligen har tagit över androidkropparna med vårt medvetande, så alla tror att androiderna är sig själva. Vi tar våra barnkroppar till sjukhuset i huvudstaden Lhasa här i Tibet. Nira känner en läkare där som kan hålla vår identitet hemlig och skulle kunna undersöka om hen kan läka våra barnkroppar. Det tar två timmar att skumpa dit med hästvagnen. Framme får vi ett eget rum till barnkropparna. Hoppas ingen fiende har spårat oss hit…

View
Speltillfälle 2: Flykt från Lhasa till Altaruk
Dag 1

Flykt från sjukhuset, teleportering till Athas, flygresa i pungen och räddning av Alexa

In i sjukrummet skjutande med pistoler stormar drygt ett dussin fiendeandroider från Secret Service. Vi har själva övertagit likadana värdkroppar och lyfter upp våra barnkroppar för att sedan hoppa ut genom fönstret från andra våningen. Vi landar säkert på grund av våra magiska fotband. Striden fortsätter där uppe. Vi lägger våra barnkroppar i hästvagnen som står parkerad några meter från huvudentrén till sjukhuset. Nira, den gamla kvinnan från Biblioteket på Or, kommer ut genom sjukhusentrén med vår androidlivvakt Lillies medvetslösa kropp och lägger henne också i vagnen. Hon blev dödligt sårad uppe i sjukrummet. Sen förstår vi på Niras kroppsspråk att hon inte tänker följa med oss, utan låter oss trava iväg bort från tumultet på sjukhuset och längre in i staden. Vi finner en parkerad skåpbil och stjäl den. Två av oss går in i sina barnkroppar igen. Livvakten Lillies elektriska nervsystem kollapsar helt och hon dör. Vi drar ut från staden. Får kontakt med Niras Ipad via vår inbyggda radio i huvudet. Hon möter upp oss vid en busshållplats strax utanför staden. Hon hoppar in i bilen och så kör vi vidare mot Biblioteket. Nira upptäcker spårsändarna som är inopererade just innanför huden på våra överarmar och opererar bort dem. Nu kan inte fienden spåra oss längre, även om de med stor sannolikhet drar slutsatsen att vi är på väg tillbaka till Biblioteket.

Vi kommer fram, den sista av oss går in i sin barnkropp. Nira teleporterar oss med våra två androidlivvakter till en gravkammare som kallas för Stenansiktet som ligger på ökenplaneten Athas. Hon ger oss en Extradimensionspung som gåva. Den är magisk för den rymmer mer på insidan än vad den ser ut att rymma Sen teleporterar hon sig tillbaka till Jorden för att leta reda på pappa som försvann på sjukhuset. Vi tar oss ut från gravkomplexet. Vi kommer på att vi kan krypa in i pungen, låta våra huvuden sticka upp ovanför öppningen och låta spionrobotarna vi har tillgång till, som ser ut som skalbaggar, flyga med pungen ovanför marken.

Vi hittar Alexa, tvillingsystern till Nira, liggandes i sanden. Hon är utmattad, nätt och jämt vid medvetande och gamliknande fåglar pickar på henne. Hon har blivit biten av något stort djur, troligtvis sandhajen som vi ser senare från luften. Vi räddar henne. Lillasyster Merry syns inte till. Lägger Alexa i pungen med huvudet ovanför tillsammans med oss andra. Precis när vi har kommit upp högt upp, ser vi en karavan i öknen långt där nere.

Flyger sedan till bergsstaden Altaruk, där mamma ska vara i säkerhet. Kommer fram strax före midnatt. Guidas av livvakterna till Aristofanes som styr i staden. Mamma ska vara i trygghet hos honom. Livvakterna är väl bekanta med staden, så de hittar hans hus. Vi landar innanför murarna till hans ståtliga hus. Knackar på. Blir insläppta med hjälp av en tjänare. Väntar på att Aristofanes ska komma ut på innergården.

View
Speltillfälle 3: Aristofanes och Pelardrömmen

Aristofanes ger oss tak över huvudet och pelardröm där hela familjen möts

En man med lika röd hud och lika illrött hår som Greg och Hurry kommer ut på den månbelysta innergården. Han skor nuddar inte marken när han svävar fram över gården mot oss. Det är Aristofanes. Han ser till att tjänarna tar hand om den nästan medvetslösa äldre kvinnan Alexa, hon som försvann iväg till denna ökenplanet med lillasyster Merry, som vi ännu inte funnit. I sitt släptåg har han en man med normalt rött hår. Den mannen verkar vara en mycket vänlig och trevlig människa, fast han inte sagt ett enda ord. Vi får komma in i huset. Aristofanes frågor om vi är jagade. Inte vad vi sett i alla fall. Han gråter tyst där han sitter. Vi säger inget om det. Han ordnar så vi får ett rum att sova i. Alexa, som han kallar Duvan, får ett separat rum och blir omskött av tjänarna i sitt utmattade tillstånd. Androidlivvakten Donna vakar hela natten i Duvans rum. Hon behöver som robot inte sova. Den andra roboten Jonna vakar inne hos oss. Hon kommer att stå hela natten i rummet, beredd med sin svarta dolk om fiender dyker upp. Även den magiska penningpungen hålls öppen av de skalbaggsliknande spionrobotarna, så att vi snabbt kan hoppa ner i pungen och flyga iväg ut genom fönstret och fly faran om det behövs. Jonna skickar även ut spionrobotarna att bevaka i övriga huset och ovanför huset utomhus.

När vi vaknar är vi inte i rummet längre. Vi är i pelardrömmen. Nakna som vanligt. Vi ligger högst upp på var sin träställning fem meter ovan marken. Det är en traditionell begravningsbädd för oss apacheindianer. Liken sätts ut på detta vis till gamarna att livnära sig på. Liv, blir död, blir liv till annan varelse. Själva bädden står sedan på en pelare som är hundra meter hög och svävar fritt i det tomma svarta rymden. Merry är där! Hon sover på en bädd på en egen pelare, precis som vi. Hon vaknar. Då tänds den 20 meter höga obelisken upp hundra meter längre bort, på en egen pelare. Det är ett märkligt samband… Obelisken är täckt av massor med stenöron och fyra stenmunnar. Där borta ser vi nu personer som är välbekanta för oss. De är också nakna. Det är Alexa (kodnamn Duvan) som ligger livlös vid foten av obelisken, hennes tvillingsyster Nira som hjälpte oss hit till Athas och pappa Pou som sig själv (inte snöman denna gång). Mamma Sandy. Hon är där!

View
Speltillfälle 4: Androiden Donna vänder sig mot oss
Dag 1 - dag 2

Alexa visar en ond sida, vi misslyckas med gåtan och kan vara avlyssnade av Skuggan

Eftersom det är en dröm, så drömmer Greg fram en glasbro från barnens grupp av pelare ända bort till den stora pelaren hundra meter längre bort, där Obelisken reser sig hög som ett sexvåningshus. Greg ville ha bron bred, men den blev bara en fot bred. Vi får alla krypa över den, utom Hurry som går efter vårt lämmeltåg. Han har en fenomenal balans i drömvärlden, så han behöver inte krypa. Han skulle kunnat springa över utan problem.

Där borta är mamma och pappa samt de gamla tvillingdamerna. Lika nakna som vi. Alla står de upp, utom tvillingen Alexa (som är känd under kodnamnet Duvan för Aristofanes) som tog Merry till Athas. Hon ligger livlös vid kanten av pelaren. Hennes tvillingsyster lutar sig fram över henne för att kolla hennes tillstånd. När vi kommer närmare så får Greg användning för sin otroligt förfinade uppfattningsförmåga, också den existerar bara när han har dessa drömmar. Han lägger märke till att den till synes medvetslösa Alexa/Duvan inte alls är medvetslös. Hon bara låtsas vara utslagen, fast det fattar inte systern förstår han. Vi kommer över. Greg utmanar Alexas bluff och hon reser sig upp. Hon hånler. Tar ett steg bakåt där hon står vid pelarkanten. Hon faller över kanten. Vi tittar efter henne när hon bara faller vidare ner längs pelarens sida och uppslukas av mörkret där nere. Henne syster Nira förstår inte beteendet. Om Alexa är sjuk så kan vi söka hjälp hos adelsmannen Vaud Duvill eller handelsmannen Matar. Aristofanes vet hur man ska komma i kontakt med dessa två personer.

När vi börjar prata med varandra så säger Nira plötsligt att vi måste besvara en gåta för att det ska skapas en trygg avlyssningsfri zon här för oss, annars hör den onda sidan med Skuggan oss. Vi misslyckas med svaret. Hon hoppas att en till gåta ska fungera, men hon är tveksam. Vi lyckas svara rätt andra gången. För säkerhets skull vill hon att vi talar på ett sådant vis att det blir lite svårare för en utomstående att förstå oss. Det är svårt att kommunicera på det viset och pappa fattar inte galoppen, utan pratar helt ocensurerat. Ibland får vi ta risken och prata klarspråk så att de andra ska förstå vad vi säger över huvud taget. När vi delat information med varandra förstår vi vad som hänt tidigare mycket bättre.

Mamma räddas till Altaruk, kidnappas, säljs till Mar Juk-Adan och vidare till häxkungen Kalak

Tvillingarna har haft vår familj under bevakning och kommit fram till att mammas säkerhetsrådgivare som också basar över Secret Service, Masami Hamasaki, hade planerat att mörda mamma och ta hennes plats, röja kroppen ur vägen och utge sig för att vara mamma. Då det skulle ske i Vita Huset, så dök Alexa upp som mormor. Hon tog Alexa och teleporterade henne bort från den överhängande faran i sista stund. Mamma transporterades vidare till Athas och staden Altaruk där Aristofanes styr. Alexa lovade mamma att ta hand om hennes familj på Jorden. Aristofanes fick inte veta var hon kom ifrån, utan bara att han skulle bevaka henne tills hon blev hämtad igen. Alexa lämnade mamma där och skulle återkomma. Detta var för en månad sedan.

Mamma lämnades av Alexa hos Aristofanes i Altaruk. Någon dag senare fick mamma feber och huden blev rödbränd som på Greg och Hurry. Likaså blev håret illrött. När hon var feberfri igen och kände sig bättre så var hon ute i staden och turistade. Hon var fortfarande illröd och inget har förändrats kring det, berättar mamma. Hon hade vakt med sig för att skydda henne. Mamma fick syn på asiatiska kvinnor och instinktivt så sprang hon iväg och gömde sig. Hon kände blev rädd för att de påminde henne om de asiatiska agenterna i Secret Service. Alver (fattade hon senare att de kallades) fick syn på henne och kidnappade henne. Hon blev snabbt såld som slav till Mar Juk-Adan, en asiatisk kvinna. Alverna fick bra betalt för henne förstod hon. Mar Juk-Adan smugglade ut mamma gömd bland sina andra varor. Detta hände för ungefär 13 dagar sedan.

Det begav sig mot stadsstaten Tyr. Efter resa som tog över fem dagar, större delen genom öde sandöken, kom handelskaravanen fram till staden. Hon blev såld till häxkungen Kalaks administration, men fick aldrig träffa honom utan blev snabbt satt att arbeta i tegelbruket för att producera sten till en stor religiös byggnad med okänt syfte –Ziqquraten. Tydligen hade häxkungen konfiskerat alla slavar i staden med omnejd för att få arbetskraft till bygget av Ziqquraten.

Masami Hamasaki är egentligen formbytaren Tasata och nu ond president i USA

Masami Hamasaki tog formen av mamma och tog över hennes liv. Masami Hamasaki är en formbytare och heter egentligen Tasata. Masami Hamasaki höll sig undan familjen, troligtvis så vi inte skulle upptäcka att mamma inte var mamma. Masami Hamasaki är en otroligt förmögen man med intressen i vapenindustri och forskning.

När vi var på flygplanet tidigare idag så var det för att hela familjen deltog i en resa till Kina, där presidenten skulle delta i förhandlingar med kineserna. Sedan skulle resan gå vidare till New Delhi och därefter till Paris. Onda mamman/Tasata hade ordnat så att hennes hejdukar till agenter var de enda från Secret Service som var med på resan. Alla hade de ett asiatiskt utseende. Vi reste med presidentens eget flygplan Air Force One. Tvillingarna hade fått reda på att en attack mot våra liv skulle ske på flygplanet över huvudstaden Lhasa i Tibet. Tvillingarna hade övertygat några av agenterna i Secret Service som skulle vara med på planet, att de skulle rädda oss från bomben i vår kabin. Den bomben som Tasata hade placerat dit för att döda oss. De goda agenterna preparerade planet med raketgevär och rymdpistoler, så de hade eldkraft nog att skydda oss.

Vi vet att dessa agenter på planet alla var androider, för vårt medvetande hade hoppat in i dessa agentkroppar förut. Detta säger vi inget om. Det är vår hemlighet.

Onda mamman var på planet när bomben exploderade och hon flydde förmodligen från planet i en kapsel som alltid finns där, för att sätta presidenten i säkerhet om det inte är tryggt att vara kvar på Air Force One.

Pappa har kackelsjuka och kommer till Altaruk – håll tio meters avstånd eller bli smittad

När vi kom till sjukhuset i Lhasa så gick pappa iväg för att få prata med läkaren som skulle titta till barnen, läkaren som hade tillåtit barnen att gömmas på sjukhuset utan att någon skulle få veta vilka de var. När han talade med läkaren så kom fiendeagenterna från flygplanet in med andra asiatiska agenter och de ville döda honom. Pappa försvarade sig, men märkte att han började skratta okontrollerat så att han hade svårt att försvara sig. Lika snabbt som de kom försvann de dock ut genom dörren. Han hörde senare skottlossning, men var inte i skick att komma iväg direkt att kolla upp saken.

När han sedan hade samlat sig och kommit ut var inga agenter kvar och inte vi heller. Han smög sig ut sen och letade efter oss. Han försökte hålla sig undan upptäckt i staden.

Efter ett tag blev han funnen av Nira, som tog honom tillbaka till Biblioteket på Or. Hon berättade att vi var på Athas. Han visste att han var sjuk, med tanke på tidigare symtom på planet och att han tappat kontrollen på sjukhuset. Pappa bedömde tillsammans med Nira att han kunde fått något som Nira kallade kackelsjuka. Den var smittsam, så han fick rekommendationen att hålla tio meter till andra för att skydda de från smitta. Pappa insisterade på att få komma till Athas och sina barn, så därför skulle han i natt föras dit av Nira och få med sig en av hennes livvakter från Biblioteket. Denna livvakt skulle föra pappa till oss i Altaruk. Pappa tar med sig sitt upphittade kedjesvärd och samma raketgeväret som Greg lämnade hos vakterna i Biblioteket tidigare under dagen. Pappa skulle troligtvis anlända om ett par dagar. Vi skulle kunna söka upp denna Vaud Duvill eller Matar för pappas ohälsa.

Tvillingen Nira har upptäckt hos den döda Lillie en Samtalssten för kommunikation med någon

Nira, Alexas tvillingsyster, berättade att när de undersökte den döda agenten Lillie (hon som dog i skåpbilen i Lhasa efter överfallet på sjukhuset och som innan dess tog hand om Merry på Biblioteket innan Alexa kidnappade henne till Athas), så upptäckte de att hon hade en röd rubin som Nira undersökte närmare. Nira kom fram till att denna rubin var en rubin i ett rubinpar. Det är en så kallad Samtalssten. Att man via rubinen kunde kommunicera med den person som hade den andra rubinen. Fungerar som en mobil ungefär, fast inget mobilnät var nödvändigt och kommunikationen måste vara kort och kunde bara ske en gång per dag. Vem som hade den andra rubinen visste Nira inte. Men om hon skulle utgå från det värsta, så skulle det kunna innebära att Tasata har den. Nira har bestämt sig för att ta hand om rubinen för att om se vem som skulle försöka ta kontakt genom den.

Tasatas soldater kommer till Biblioteket och Nira flyr till Washington för att bevaka Tasata

Biblioteket är nu röjd för Tasata, så Nira kommer att lämna Lhasa helt och ta med sig den sista livvakten som hon kan lita på till Washington. Där kommer hon ta in på hotell som har utsikt över Vita Huset, för att bevaka den falska presidenten. Om vi kommer dit så har hon skrivit in sig på något hotell under namnet Maria Christianson. Hon tar med sig rymdpistolen från Lillie. Hon behöver hjälp från oss och hoppas att vi kan komma dit och hjälpa henne snart.

Merry fördes till Stenansiktet, sandhajar skadade Alexa samt Merry kidnappades av alver

Merry berättade att Alexa – på ett ögonblick – förde henne till rum inne i en bergsgrotta tillsammans med två av livvakterna från Biblioteket. Utomhus tog Alexa tag i henne och så svävade de upp i luften och flög sedan ovanför en sandstorm som skyddade grottan från att upptäckas och intrång. Livvakterna kröp igenom sandstormen för Alexa kunde inte bära dem också. De vandrade sedan länge i sandöknen. Sandhajar dök upp. Livvakterna drogs ner under sanden och försvann för gott. Alexa blev biten och svårt skadad, men lyckades få bort hajarna innan hon kollapsade.

En karavan med alver (förstod hon senare) dök upp kort därefter. Rövade bort henne och tog med henne i karavanen. De tog alla Alexas saker och sparkade henne i huvudet för att göra slut på den gamla kärringen, det berättade de för henne att de gjort. Någon slags glädjefull grymhet från deras sida.

De skulle sälja Merry som slav i en stad som de skulle komma till om några dagar – staden Altaruk. De talade också sinsemellan om att de skulle sälja en stor metallskatt de funnit och diskuterade om det skulle vara möjligt i Altaruk eller inte. Troligtvis var den främre jättelika skalbaggen av de två i karavanen lastad med denna skatt, för den verkade kämpa hårt med sin tunga last. Merry fick rida på den andra skalbaggen som gick hack i häl på den första skalbaggen. Alverna som var en samtliga kvinnor, cirka 9-10 stycken, red inte själva på någon av skalbaggarna, utan joggade bredvid riddjuren istället. Det verkade som om karavanen planerades anlända till staden i övermorgon någon gång.

Aristofanes ska köpa Merry loss från alverna när karavanen anländer

Merry ska köpas loss av Aristofanes, vare sig alverna vill det eller inte. Ett barn går för 5 keramik, så han ska erbjuda upp till 15 keramik. Han bestämmer villkoren i sin stad. Alla stadens portar hålls under bevakning, så vi kommer få besked när något barn anländer så vi kan undersöka saken. Vi berättade också kort för de andra vad som hänt oss.

Obelisken har förmågor som bara vi kan aktivera – Samtalsstenar, Sannsyn, Teleportationscirkel

Merry går fram till Obelisken som är täckt med öron från topp till botten samt fyra munnar. Munnarna ger ifrån sig snarkande ljud och det för att någon av oss snarkar i rummet där vi sover. Munnarna är som högtalare som återger alla ljud i rummet där vi är när vi drömmer. Öronen är mikrofoner på vår sida och som blir högtalare där vi sover. Så om vi skriker högt i öronen, så kan någon på andra sidan höra oss. Ja, vi skulle kunna väcka oss själva på det viset.

Merry lägger en hand på Obelisken. Hon säger att den vibrerar. Vi provar vi också. Vi känner vibrationerna. Det gör inte våra föräldrar eller Nira. Merry säger att hon upplever att Obelisken talar om för henne vad den kan göra. Vi andra får besked vi också om två andra gåvor. Det vi får veta är att den kan aktiveras en gång per dag en gång med någon av dessa funktioner:

1) Skapa Samtalsstenar: Genom att hålla en sten eller en ädelsten i var hand och lägga de mot Obelisken och säga ”I (kraft av) Biottas namn – förbinder jag er med varandra” (eller liknande tänker man tyst för sig själv eller säger högt).

2) Sannsyn i 1 dygn och därefter kan man se formbytares sanna form, androider som utger sig för att vara människor och in eterplanet 36 meter; man ska tänka/säga ”I (kraft av) Biottas namn – visa mig sanningen”.

3) Runor (destination denna Obelisk) framträder på toppen och sen framträder också Biottas symbol efter det och ut ur obelisken kommer ett xeniummynt (vitt, Biottas symbol på ena sidan, baksida koordinater för Teleportationscirkel med en diameter på tre meter) och formeln taktiveras genom att man trycka in myntet i en Obelisk för att komma till Obelisken som man ursprungligen fick myntet ifrån.

Finns andra magiska förmågor hos Obelisken som kan aktiveras senare. Vilka de är vet vi inte, bara att det finns mer att hämta.

Medvetandet hos den gamla alven Wren dyker upp hos Greg innan vi lämnar drömmen

När alla var klara så hoppar mamma och pappa hand i hand ut från pelaren för att lämna drömmen. Nira hoppar också. Innan vi ska hoppa, så dyker en gammal alvkvinna upp bakom obelisken. Hon kallar på Greg och vill tala med honom. Vi är avvaktade till det, men det är lugnt för Greg. De går en bit bort, fast vi lämnar de inte ur sikte en sekund. Greg kommer tillbaka och är inte riktigt sig själv. Vi hoppar.

Donna försöker döda oss, Greg är nu mest Wren och Hurry studsar till Regg

Vi vaknar. Är i Aristofanes borgliknande residens. Det är mitt i natten någon gång. I vårt sömndruckna tillstånd så märker vi att androiden Jonna smyger ut och stänger dörren bakom sig. Hon skulle vakta oss, så varför lämna rummet utan att förvarna oss?

Greg är inte Greg längre. Medvetandet från den gamla alvkvinnan som visade sig vid Obelisken har nu sammansmält sitt medvetande med hans och man skulle kunna säga att Greg nu är mest Wren.

Det hörs rymdpistolskott bakom dörren. ”Greg” går fram och lyssnar. Dörren slås upp och Donna står där och riktar en rymdpistol mot honom. Jonnas androidkropp syns liggande på golvet och hennes huvud är skilt från kroppen någon meter ifrån. Inget blod. Donna kramar avtryckaren. En ljusblixt som skulle träffa ”Greg” gör inte det, för ett kraftfält runt hans kropp absorberar träffen. Det är skyddet som Biotta ger ”Greg”. Ögonblicket efter överförs ”Gregs” medvetande till Donnas kropp. En automatisk process för att skydda hens medvetande från utplåning. Hen tar över henne och hon är ingen fara längre.

Människan som tog emot oss tillsammans med Aristofanes, Barden Regg, kommer nerspringande för trappan. Hurrys medvetande har hoppat in i Reggs kropp för att skydda honom från rymdpistolhotet. Deras medvetande existerar samtidigt i Reggs kropp, inte sammansmält medvetande som hos ”Greg”. Hurrys kropp är i koma nu när han lämnat sin kropp. När Gregg är vaken så är Hurrys medvetande med honom i kroppen och när Gregg sover är Hurrys kropp vaken och då är båda deras medvetande i den också.

Donna kontrolleras av någon annan och fått i uppdrag av denna annan att döda oss

Donna binds. Aristofanes dyker upp. Vi samlar upp Donnas skallbaggeliknande spionrobotar och förstör dem helt. När i ska förhöra Donna, så skrattar hon rått och säger att vi alla ska dö och att det ska hon se till att så blir fallet. Vi funderar på att förstöra Donna och talar om för Aristofanes att hon är en golem, såsom Jonna som ligger där i två delar på golvet.

Aristofanes ska meditera för att se om det är rätt beslut. Han återkommer och säger att vi ska stänga in Donna i källaren och förhöra henne i morgon för att se vad vi får fram. Han tjuvlyssnar på hennes tankar innan vi lägger oss. Han säger att hon kommunicerar med någon annan i sitt huvud. Denna andra säger till henne att hon ska låtsas varit kontrollerad av någon annan och att kontrollen släppt och att hon nu är sig själv igen. Invagga de andra i säkerhet och slå sedan till och döda alla barnen, instruerar den andra rösten.

Dag 2

Aristofanes betraktar oss såsom vi vore hans egna barn och vi förhör Donna under tankeläsning

När vi vaknar på morgonen så berättar Aristofanes vid frukosten att han är så glad att vi är halvandar av eldras precis som han. Det är så ovanligt. Han känner en samhörighet med oss och säger att han betraktar oss som sina ”barn”. Kanske var det därför han fällde tårar när vi träffade honom?

Aristofanes kan läsa andras tankar, så han tänker var utom synhåll från förhöret, men inom hörhåll från förhörsoffrets tankar. Han kan också kommunicera med oss tankemässigt under förhöret. Vi är uppmärksamma på om Donna skulle verka ljuga för oss, men det vi nu få veta verkar vara sanningen, vilket Aristofanes även intygar via tankeöverföring.

Donna påstår sig varit kontrollerad tankemässigt av Alexa/Xan Xerxes och är inte det längre

Donna berättar precis för oss det som hon verkar ha kommit överens om med det andra medvetandet, som visar sig vara Alexa. Hon säger att hon inte längre är dominerad och att hon inte alls ville döda sin vän som kallade sig Jonna.

Alexa hade blivit bättre så Donna skickade bort tjänarna. Alexa vaknade till efter ett tag och tog kommandot över Donnas tankar och kropp. Beordrade henne att gå och lura ut Jonna från vårt rum och sedan döda henne. Därefter skulle vi dödas och Donna kände att Alexa då och då tog helt kontrollen över hennes kropp och gjorde saker mer exakt än vad hon själv skulle ha valt att göra. Var Alexa/Xan tagit vägen efter Donna lämnat sjukrummet, vet hon inte.

Kontrollen försvann bara för en halvtimme sedan berättar Donna också.

Donna har nyligen tillsammans med fler agenter gått över till den goda sidan

Hon berättar också sin historia kring hur det kom sig att hon räddade oss ur planet tidigare under dagen. Hon och några andra agenter hade blivit kontaktad av Alexa, som hon kallar för Xan Xerxex, strax innan resan till Kina. Att de blivit erbjudna att ansluta sig till Biottas anhängare, den goda sidan, och att de nappat på det. De ville alla komma ifrån den negativa väg som det innebar att följa den onda sidan, följa Skuggan. De hade upptäckt att det bara var skit under alla dessa tusentals år som de följt Skuggan. De tillhörde nämligen alla ett gäng som kom till Athas från en annan värld för flera tusen år sedan. Donna lånar bara denna kropp hon har. Hennes riktiga kropp finns på en plats som heter Rana Mor, i en annan dimension. Om hennes nuvarande kropp förstörs så återvänder bara hennes medvetande till Rana Mor igen. Xan Xerxes hade lovat att de som anslöt sig till henne och Biotta skulle få komma tillbaka till Athas och få möjligheten att arbeta för en god sak med mycket ädlare syften än vad Skuggan har. Om de skötte sig så skulle de kunna få tillgång till en mer avancerad kropp som är en golem med avancerade krafter. Det lockade de alla. De ville utforska andra världar i en lånad kropp, inte i sin egen kropp som de ville skulle vila tryggt i Rana Mor. Biotta var vägen för att få tillgång till de här avancerade konstgjorda kropparna.

Donnas strategi om hon möter sina gamla onda vänner som finns här på Athas – lura de i bakhåll

Donna berättar att hon och den nu avlidna Jonna hade bestämt att om de mötte på andra från den onda sidan, så skulle de säga att de visste en väg till Jorden och kunde visa var den fanns. Det för att fienden inte skulle ana oråd, utan tro att de var på samma sida som dem. Sen skulle fienden luras till något ställe och förstöras.

Vi litar inte på Donna. Hon får inte ha vapen, bara hålla sig inne i residenset och vara punktbevakad av vakter vart hon än rör sig. Tills vidare i alla fall.

Planen att köpa loss Merry från slavhandlarna och vi går ut i staden på ärende

Merry ska köpas loss av Aristofanes, vare sig alverna vill det eller inte. Han bestämmer villkoren i sin stad. Alla stadens portar hålls under bevakning, så vi kommer få besked när något barn anländer så vi kan undersöka saken. Kapten Tellemon som är ansvarig för handelskvarteren får i uppdrag att ansvara för spaningen på Merry. Vi går ut i staden för att handla i avvaktan på att Merry och pappa ska dyka upp. Aristofanes står för alla rimliga utgifter för sina ”barn”.

View
Speltillfälle 5: Treskallarna, alvslagsmål, brunnen, tentakelmonster
Dag 2 - dag 3

Halvmåneklanen är kvar, Mar Juk-Adan har anlänt och tre skalliga kvinnor från Draj

Regg/Hurry i Reggs kropp och Wren i Gregs kropp möter gatupojken Agu, som är i tioårsåldern. Han är observant den killen och går att lita på. Han är ännu inte med i Tjuvgillet i staden. Agu har fått reda på att det är alver ur Halvmåneklanen som kidnappade den röda halvanden för flera veckor sedan. Vår mamma. Den klanen är kvar här i Altaruk på Alvmarknaden.

Så har handelsresande Mar-Juk Adan anlänt till staden på morgonen och slagit upp sitt tält i utkanten av Alvmarknaden.

Tre kvinnliga äventyrare med svarta sköldar dekorerade med en blodröd döskalle, har också anlänt. De är helt hårlösa på huvudet, inget hår och inga ögonbryn. De har stationerat sig vid Södra porten. Verkar som om de har porten under bevakning. De ser ut att komma från stadsstaten Draj.

Agu får sedan sin kula av Regg som betalning för upplysningarna, innan han kilar iväg för att snoka reda på mer information att sälja.

Treskallarna har mycket exklusiva kläder i blodrött och svart samt långsvärd i metall

Vi tar en avstickare förbi Södra porten. Där ser vi de tre skalliga kvinnorna. Det stämmer att de ser ut att komma från stadsstaten Draj. De har kläder gjorda av ett glänsande tyg, ser ut som sådana exklusiva kläder som rikt folk brukar ha, fast med det tyget flerfalt dyrare. Ser helt nytt ut, som om de precis har kommit från skräddaren, fast de i själva fallet kommit direkt från vildmarken. Underligt. Färgerna går i blodrött och svart. De har tio bendolkar som kastvapen hängande i kors i bälten över bröstpansaret och svart sköld med blodröd döskalle målad mitt på. De verkar vara äventyrare för de har ryggsäckar. Det som mest tyder på att de är folk med resurser är att långsvärdet av metall som sitter i svärdbältet på var och en av dem. Ett värde på minst 1 500 keramik för ett sådant svärd. De bara står där och stirrar på stadsporten, utan att prata med varandra. Vad är det för folk?

Döskallemärket på en svartmålad dörr till ett övergivet och tillbommat hus i soldatkvarteren

Vi går tillbaka i riktningen mot Aristofanes residens och viker sedan av mot soldatkvarteren och ämnar gå igenom de kvarteren för att komma fram till Handelsdelen av staden. Med tanke på de här tre skalliga kvinnorna från Draj och deras svarta sköldar med blodröda döskallar, så uppmärksammar Gregg ett övergivet stenhus som han brukar passera när han är ute och spatserar. Han har inte tänkt på det förut som något speciellt, men dörren till det huset är faktiskt målat i svart och är prytt med en blodröd döskalle. Stilen på döskallen skiljer sig dock från döskallen på treskallarnas vapensköld. Fönstren är tillbommade. Gregg vet att döskallen brukar vara en markering här i Altaruk av myndigheterna, för att visa att det är förbjudet område, oftast förknippat med något hälsovådligt. Han får en impuls att gör en minnesnotering för att komma ihåg att fråga någon om det här stenhuset.

Två olydiga flickebarn som verkar bekanta till utseendet bor mitt emot döskallemärkta huset

Mitt emot vid huset på andra sidan gatan, ser vi två flickor i tioårsåldern som verkar vara olydiga mot mamma. Soldatbarn troligen. Flickorna påminner om vår älskade lillasyster Merry. De där barnen liknar någon annan Gregg känner, men han kommer bara inte på vem det skulle vara.

Oro och aggressioner på Alvmarknaden med dödsfall som konsekvens

Gatan slutar i utkanten av Handelskvarteren. Längre in finns Alvmarknaden, där alverna får slå upp sina tält och idka handel. Vi möter på Agu igen. Han har mer info att sälja: Mycket upprörd stämning på Alvmarknaden nu på morgonen. Regelrätta slagsmål mellan de olika alvgrupperna och även inom grupperna. Svårt veta vad som hänt, men troligen har det hänt något märkligt. Flera dödsfall är rapporterade. Kapten Tellemon, som ansvarar över handelsdelen av staden, är där och undersöker saken. Agu får betalt en kula och kilar vidare. Då kommer Gregg på vem flickorna de såg nyss liknar. Det är kapten Tellemon. Han är troligtvis deras pappa.

Handlaren Ojoba säljer vapen till oss och berättar om bristen på järn

Vi går i en vapenbutik. Det ägs av handlaren Ojoba. Vi inhandlar vad vi planerat. Tack vare att Regg är med, så plockar Ojoba fram de fina varorna. Han får bra betalt. Det gynnar oss i framtida affärer med honom. Han berättar att han hört rykten att järngruvorna i Tyr inte längre levererar järn, därför är det brist av den varan. Han köper gärna metallvapen av oss om vi kommer över något, i vilket skick som helst.

Kapten Tellemon, ansvarig för Handelsdelen, är skadad och är far till flickorna vi såg

När vi kommer ut på gatan igen, så ser vi ryggtavlan av Kapten Tellemon, soldaten som har ansvaret för ordningen i Handelskvarteren. Han haltar fram, har ett ombundet sår i höger lår. Fyra soldater går med honom. Vi följer efter på behörigt avstånd. Kaptenen går in i huset där de två flickorna bodde med sin mamma. Upprörda röster hörs där inne. Oro över att han skadat sig. Kaptenen tar det lugnt, säger att det bara är ett köttsår. Det läker på några veckor, även om han kommer att halta fram ett tag till. Soldaterna vänder om tillbaka mot Alvmarknaden.

Soldat Faldar berättar om Vattenanden i Önskebrunnen

Vi slår oss i slang med soldaterna. De känner igen Regg och är villiga att svara på våra frågor. Vi frågar om stenhuset med svarta dörren med döskallen. Soldat Faldar berättar en gång i tiden fanns det en vattenbrunn där huset nu står. Vattnet blev sedan smutsigt och folk blev sjuka av att dricka det. Brunnen togs ur bruk. Går inte att fylla igen den, för ingen har sett botten på den, så den är väldigt djup. Så småningom byggdes det ett hus runtom brunnen. Det blev en taverna, för ägaren tyckte det var svalt (betyder: coolt) att ha en brunn mitt inne i tavernan. Senast så bodde det en familj där med några barn. De försvann bara plötsligt en natt för över ett halvår sedan och ingen vet vart de tog vägen. Nu är huset övergivet. Dörren är låst och målad för att folk inte ska ta sig in där och ta vatten ur brunnen. Men nu tar sig folk in ändå, för att de tror att en god vattenande bor i brunnen som kan uppfylla ens önskningar. Så folk bryter upp låset och slänger ner kulor (lägsta valören på myntslaget) mellan springorna i övertäckningen och hoppas på det bästa. De får fixa låset då och då på grund av detta. Hans egen fru hade faktiskt blivit insläppt av honom själv för att be anden om hjälp. Han tror ju inte på sådant i alla fall. Ja, nu är hon faktiskt äntligen gravid, så han är jätteglad. Soldatkompisarna dunkar honom i ryggen och gratulerar honom.

Soldat Faldar berättar om de märkliga slagsmålen på Alvmaknaden

Nu på morgonen har hälften av alverna på Alvmarknaden blivit slagna medvetslösa av sina egna klanmedlemmar eller av grannarna. De anklagar varandra och ingen vill kännas vid anklagelserna. Det kan vara en farbror som lämnat tältet, kommit in en stund senare och hotfullt krävt att få tillbaka sina saker som de har stulit från honom och speciellt har han skrikit om någon platta han vill ha tillbaka. Sedan när ingen fattat vad han menat och vad som tagit åt honom, så har han slagit alla i tältet medvetslösa. När farbrodern kommer tillbaka till tältet senare har han inte velat kännas vid anklagelserna över huvud taget. Sedan påstås farbrodern ha gått in till granntältet och upprepat beteendet under tiden alverna i första tältet varit medvetslösa. Fler olika alver anklagas för liknande dåd som ägt rum under den första morgontimmen. Stor upprördhet som lett till slagsmål med dolkar och en del dödsfall också. Så uppretad var en alv att han stötte en dolk i låret på kaptenen. Den alven är nu inburad med flera andra bråkmakare.

Regg träffar Mar Juk-Adan som vill leja Regg som karavanvakt och träffar Wyne vid Norra porten

Wren går tillbaka till residenset och Regg besöker Mar Juk-Adans tält. När Regg kommer fram till tältet, så ser han sin gamle vän Wyne komma ut från tältet. Wyne, med sina många tatueringar och sin smarta ödla på axeln, kommer fram till Regg. De stämmer möte vid Norra porten om en halvtimme. Regg blir insläppt av de två kvinnliga halvjättarna i det fina tältet. En hårlös Drajkvinna vaktar baksidan av tältet, för att hindra någon att smita in den vägen. Mar Juk-Adan är en kvinna från Draj och helt skallig och inga ögonbryn heller. Hon ligger på en sittkudde som är utslängd bland de andra kuddarna på den fina mattan. Dussintalet hummande insekter hänger i var sin smala glasflaska i tälttaket, skapar en harmoniskt och rogivande klang i tältet. Hon har en vakt som också är hårlös och verkar komma från Draj. Regg utger sig för att heta Dote försöker få information om någon karavan från Altaruk nått Tyr, för han tänker på karavanen som tagit mamma Sandy till Tyr. Mar Juk-Adan verkar inte veta något av värde. Handelskvinnan erbjuder dock Dote jobb som vakt på en resa till Tyr som Mar Juk-Adan ska iväg på om några dagar. Regg ska tänka på saken.

Han går vidare till Norra porten. Wyne berättar om att han jobbar för Mar Juk-Adan mot bra ersättning, men att hon är bra märklig. Hon äter aldrig, dricker aldrig och går aldrig på dass. Är hon en vandöd? Nej, svarar Regg, hon är snarare en golem. Wyne tycker allt det här är läskigt, men samtidigt svalt. De bestämmer sig för att stämma möte när någon av dem använder det hemliga tecknet som betyder att man önskar det.

Himi insisterar att få hjälpa barnen genom att berätta om busarna och Merrys chip

När Regg kommer tillbaka till residenset, så vandrar androiden Himi/Donna runt i cirklar på innergården. Två vakter håller henne under uppsikt. Uttråkade. Himi verkar också uttråkad. Hon berättar att hon verkligen vill hjälpa barnen. Himi säger att hon är en informationskälla om Härskarna här på Athas och på Jorden. Det finns på Jorden ett halvdussin besjälade androider med sin riktiga kropp vilande i Rana Mor och ett dussin som har sin kropp i Moderskeppet i omloppsbana högt ovanför Rana Mor. På Athas finns bara ett dussin androider med sin riktiga kropp på Moderskeppet. Sedan finns det massor med androider som endast är maskiner med en egen intelligens både på Jorden och på Athas.

Hennes plan är fortfarande att om hon träffar androiderna som tillhör Härskarna (de onda), så ska hon lura i dem att hon funnit en portal till Jorden och att hon kan visa dem den. Då kan vi ligga i bakhåll för dem och oskadliggöra androiderna. Undrar om det är så säkert att göra så? Om Himi skulle möta på De Goda, så kan det däremot bli problem för henne, eftersom de inte vet att hon bytt sida.

För att visa att hon menar allvar, så berättar Himi att hon har övertagit Jonnas spionrobotar i form av skalbaggar. Hon vet därför att ett dussintal busar vaktar utanför residenset. Hon har också oskadliggjort en giftorm i rummet som Hurry är i koma i, genom en av de spionrobotarna som bevakar inne i residenset. Det är inte ovanligt att giftiga spindlar och giftormar tar sig in i husen här i Altaruk, ormen behöver inte vara insläppt av någon som vill oss ont. Himi sätts i arbete i köket med städning och underhåll för att inte bli uttråkad, fortfarande punktbevakad av vakter. Hon får inte hålla på med matlagning dock, risk för förgiftning av maten ska undvikas, enligt Aristofanes.

Himi berättar senare att Merry har ett chip inopererat i höger överarm, precis som vi hade förut, men som Nira avlägsnade i skåpbilen när vi flydde från sjukhuset i Lhasa i Tibet. Hon kan spåra chipet med 20 meters felmarginal. Hon tycker att hon kan komma till nytta. Kan hålla i ljuskällor på uppdrag eller rita kartor, som hon anser att hon är duktig på.

Aristofanes gravida hustru Catalyna försvunnen med tre livvakter och hennes formelsamling visas

Regg söker upp Wren och Aristofanes i arbetsrummet. Aristofanes berättar att Falkens (mamma Sandy) feber och hennes omvandling till en varelse av hans egen sort, väckte både glädje och sorg hos honom. Det fanns paralleller med hans egen hustru och hennes öde. Hans egen hustru Catalyna var nämligen också en halvande av eldsorten. Hon kom en dag för många år sedan till Altaruk och hade med sig sina tre kvinnliga livvakter från Draj. Catalyna berättade väldigt sparsmakat om sin bakgrund som lät äventyrlig, men hon kom förmodligen från Draj.

Han blev blixtförälskad i henne. Hon blev det också i honom. De blev livskamrater. Ja, hon blev också älskad och respekterad av stadsborna. Att ha två halvandar i staden bådade gott för affärerna, kände många. En lyckoträff.

Aristofanes avslöjade att Catalyna var en magiker med magiska skatter. Hennes livvakter hade alla tre några underliga magiska ögon som de satte framför ansiktet vid några få tillfällen. Aristofanes vet inte vad de hade för egenskaper, men han är övertygad om att de var magiska.

Han har faktiskt kvar hennes formelsamling som han visar er. Det är ett set med tre papyrusrullar som ligger skyddade i var sitt tubformade läderfodral. De har olika färger: en grön, en röd och en vit.

Gröna innehåller småtrixen Froststråle, Hokus Pokus, Ljus, Magikerhand (variant utan synlig hand), Stabilisera robot.

Vidare innehåller den formler på grad 1: Förhäxa Person, Förstå Språk, Identifiera, Magikersköld, Reparera Elektronik, Sömn, Trollpil, Upptäcka Magi.

I den röda formler av grad 2: Förslag, Magikerlås, Osynlighet, Spindelben, Sväva, Upplåsa.

I den vita formler av grad 3: Flyga, Skynda, Strålningsskydd.

Catalyna var med i den Beslöjade Alliansen och hängiven planetguden Biotta. Hon höll sin religion hemlig, var liksom inte dags för att berätta om den än, men Aristofanes fick veta det. Han trodde inte denna Biotta inte var någon kraftfull gud och brydde sig i början inte om hennes gud. Det var Catalyna som fick honom att bilda en cell för Beslöjade Alliansen här i Altaruk tillsammans med den förmögna handelsmannen Matar av Altaruk. Matar handlar i antikviteter. Han är alltid ute på resande fot och han har ett residens här i Altaruk som är lika ståtligt som Aristofanes.

Catalyna blev snabbt gravid och troligen var det tvillingar hon väntade. En dag när han var borta i tjänsten en längre tid, så berättade hans tjänare att Catalyna hade bestämt sig för att personligen hjälpa stadsborna med att det den senaste tiden under natten försvann både stadsbor och besökare utifrån. De fanns ingenstans att finna. De hade inte lämnat staden var vakterna säkra på, så de måste finnas någonstans. När barn försvann, så var måttet rågat för Catalyna. Efter vädjanden från föräldrarna, så gav hon sig ut mitt i natten med endast sina tre livvakter och alla tre hade på sig sina magiska masker när de lämnade residenset. Inget besked till tjänarna vart hon skulle ta vägen. Hon skulle i alla fall undersöka försvinnandet av barnen och gå till botten med hela mysteriet. Hon lämnade residenset i all hast. Ingen har sett till henne sedan dess. Ingen har sett hennes livvakter heller. Inget spår ens av föräldrarna, de är som uppslukade av marken.

Detta hände för åtta månader sedan. Siffran 8 är Biottas siffra, så natten hon försvann blir exakt åtta månader sedan i övermorgon. Den dagen känns helig för honom. Han ska stänga in sig hela den dagen och meditera. Extra sorglig alltihop, för Falken försvann spårlöst på samma sätt som hans älskade hustru försvann spårlöst. Det finns så många paralleller mellan Falken och Catalynas öden, upprepade Aristofanes för er. Han hoppas Biotta i övermorgon ska komma till honom i hans meditationer och ge en ledtråd om vart hans hustru tagit vägen den ödesdigra natten för åtta månader sedan. Han visar oss sitt halsband som han säger är magiskt. Den skyddar honom mot förgiftning. En gåva från hans försvunna hustru. Tårarna rinner ner för hans kinder.

Gatupojken berättar om att Tjuvgillet besökt Mar Juk-Adan och alver som undersöker barn

Efter lunch kommer gatupojken Agu igen. Han har mer att berätta. Han har sett Ular; den näst högsta i hierarkin i Tjuvgillet, ledaren är okänd för alla utom Ular själv; besöka Mar Juk-Adan.

Så har några alver i ökenkläder var och en självständigt gått runt och studerat ansikten på olika barn i staden och sedan knuffat bort dem. Ett av barnen i Agus gäng, säger han med stolthet, följde efter alven som slank in i en gränd. Där var det en annan alv i ökenkläder. Den som gick in där nyss var försvunnen, fast inga dörrar ledde vidare från gränden. Underligt.

Gatupojken berättar om att Tjuvgillet fått uppdrag att mörda oss barn

Lite senare återvänder Agu igen. Han säger att hans upplysningar säkert är värt ett riktigt silver (går 10 keramik på ett silver). Han berättar att Tjuvgillet har fått i uppdrag av någon för Agu okänd person att mörda halvandebarnen och de livvakter som de har med sig när de går ut. Kontraktet är för alla som vill och den som lyckas får bra betalt. Den infon är verkligen värt sitt silver!

Som bonus berättar Agu att treskallarna vid Södra porten inte har lämnat sin post där, inte ens för att gå på dass eller dricka.

Aristofanes släpper inte ut oss utan minst två vakter per person nu. Han ska meddela alla soldater att de ska ha koll på oss. Han ger oss var sin dolk i metall som gåva, för han vill att vi ska kunna försvara oss med bästa möjliga vapen.

Pelardrömmen där tvillingarna slåss samt föräldrarna och övriga familjen uppdaterar oss

Det blir dags att ta natt. Vi vaknar nakna till drömmen med pelarna. Åter igen när Merry vaknar här tänds ljuset vid Obelisken bland de andra nakna människorna där. Våra föräldrar är där och tvillingsystrarna Alex och Nira. Vi skapar en glasbro över dit. Vi börjar krypa över, utom Hurry som här lätt kan hålla balansen gåendes. Vi ser tvillingarna med varandra. De börjar brottas, faller ner på pelargolvet och rullar vidare över kanten. De försvinner ner i mörkret. När vi kommer över så berättar pappa att Alexa skrek att hon skulle döda barnen och att hon vill ha tillbaka sina stulna saker och så betonar hon att hon vill ha tillbaka Plattan. Nira undrade upprört om hon helt hade mist förståndet.

Merry kan Tungomål och Tala med Djur.
Merry lägger en hand på Obelisken och säger att Biotta kommer ge henne förmågan att kunna prata med djur, men att innan dess så kommer hon få lättare feber i natt någon timme. Det är precis som förra natten, säger Merry. Då efter den febern fick hon förmågan att hon fick förmågan att förstå alla språk och när hon talar så förstår andra henne oberoende av vilket språk de förstår. Merry säger att Biotta i en dröm har meddelat henne att hon inte kommer att komma till skada på resan till Altaruk, bara hon tror att det kommer att gå bra så går det bra. Så nämner Merry att alverna beräknar nu att anlända i gryningen.

Mamma är en av många slavar rekvirerade att bygga klart Ziqquraten i tid till spelen.
Mamma Sandy berättar att hon träffat andra slavar här på Tegelbruket. En del är slavar som kommer från järngruvorna, för alla slavar har där har blivit överflyttade hit för att skynda på byggandet av Ziqquraten. Även alla slavar hos de boende i och strax utanför Tyr har konfiskerats för att arbeta på bygget tills det är klart. Till och med har tempelherrarna hittat på anklagelser för en del besökande till staden och tagit deras slavar med. Själv ska hon till arenan när det är dags för spelen där. Det dröjer ett tag dock. Vissa slavar har tyckt det var konstigt att hon som halvande inte presenterades för häxkungen personligen med tanke på det ovanliga med hennes utseende. Byggandet måste verkligen ha hög prioritet.

Pappa, Robert och Lill-Lillie går i öknen.
Pappa berättar att munken från Biblioteket på Or som Nira skickade med honom, tydligen är immun mot Kackelsjuka som han själv drabbats av. Så de kan resa tillsammans. Pappa kallar munken för ”Robert”. När de kom ut från grottkomplexet på Athas, såg ut som ett stenansikte från utsidan, så dök en flicka upp från en grottgång. Hon sa att hon var Lillie i en annan kropp. Tro det ja. Hon såg inte ut som Lillies dotter ens. Robert verkade godkänna tjejen utan ens ett pip, så då är väl hon okej då? Han kallar henne för Lill-Lillie. Hon ser ut som en förvuxen flicka på 13-15 år. Kort i rocken, bara 175 cm, jämfört med hans egna stora pojkar Greg och Hurry, anser pappa. Det låter på pappa att de inte kommer att anlända i tid, fast han inte säger det rakt ut.

Tentakelmonstret följer efter oss från Pelardrömmen till en ond dröm direkt efter

Ett litet halvmeter långt monster dyker upp flygande. Den har någon svart päls, långa svarta tentakler som böljar efter den och en glob till gråaktigt öga utan ögonlock på undersidan av kroppen. Omedelbart hoppar Greg av pelaren och det svartnar då för oss alla samtidigt.

Vi vaknar och det är frost på golvet, myggor surrar, det stinker förruttnelse, väggar blöder och en tung andhämtning hörs hela tiden i bakgrunden. Vi möter tentakelmonstret igen. Den får oss att i tankarna återuppleva vår värsta mardröm, vi blir skräckslagna och bit för bit bryter det ner vår viljekraft. Vi flyr efter en stunds fruktlöst kämpande mot den med dolkar och magiska Eldklot. När det går igenom dörrar utan att öppna dem, får vi tanken att detta också är en dröm. Vi försöker påverka drömmen, men misslyckas grovt så att vår önskan slår tillbaka mot oss själva så vi faller genom golvet till undervåningen istället för att taket ska rasa över monstret. Vi springer vidare, men till slut så bryts Wrens viljekraft ner helt och hållet så hon förlorar medvetandet. Vi vaknar upp i våra sängar igen och allt är nu Verklighet på Athas.

Dag 3

Himi har fått upp signalen från Merrys chip och meddelar hon kommer om två timmar i gryningen

Androiden Himi skickar bud efter oss via vakterna som punktbevakar henne. Hon berättar att hon fått signaler från Merry nu, att det är mycket sannolikt att hon anländer precis vid gryningen om två timmar.

Vi känner oss sega i huvudet. Vi går aningen långsammare idag än igår [minskar Farten med 1 m/runda] tillsammans med att vi inte klarar av sedan igår att göra gratisattacker i en strid. Allt detta är troligen för att våra kroppar känslomässigt har svårt att hantera förändringen av kropp och medvetande som vi gått igenom senaste dygnen. Wren känner sig aningen förvirrad nu efter mardrömsupplevelsen med tentakelmonstret [Nackdel på attack, egenskaps- och färdighets-tester]. Hur länge detta varar vet vi inte.

Vi skickar vakter till Södra porten för att möta Merry när hon kommer. Det är fem minuter till gryningen.

Vi har sett till att vi har all utrustning som vi inte bär finns i Reggs kista i hans rum på andra våningen.

View
Speltillfälle 6: Rasputin anländer, resa till Tyr och en lång historia tillbaka
Dag 3 - dag 6

Munken Rasputin anländer med Barjo, Bajsan och androiden Muahaha/AG-1

En tjänare knackar på dörren till arbetsrummet. Aristofanes har fått besök av en av Matar av Altaruks livvakter som kommer tillsammans med tre munkar från Duvillklostret. Aristofanes tillåter dem att komma direkt in. Den kvinnliga livvakten liknar till utseendet barnens livvakt Himi/Donna med sin kala hjässa och aningen gulaktiga hudton. Här på Athas skulle man säga att hon kom från Draj och jordbor skulle säga att hon kom från ett asiatiskt land. Hon kallar sig Muahaha, men vi fråga efter hennes riktiga namn och det är AG-1. Hon är en golem/android. Efter några kontrollfrågor, så listar vi ut det. Två av munkarna ser ut att vara i femtonårsåldern. Det är dels en man vid namn Barjo, som läspar och ger ett lågintelligent intryck; dels en kvinna som heter Bajsan och som har bölder över hela kroppen. Wren drar slutsatsen utifrån hennes medicinska kunskaper att flickan har en obotlig sjukdom med svaga inre organ, som också medför diarréer. Inte smittsam. Bajsan frågar efter dasset och försvinner ut. Den tredje munken är Rasputin, en man i trettioårsåldern. Han har helt vita ögon utan vare sig iris eller pupill. En muterad människa? Munkarna visar Aristofanes sina dolkar med Biottas symbol på. Aristofanes har själv en likadan dolk. De blir accepterade av Artistofanes. De har blivit skickade av Matar som just nu befinner sig i Tyr. De är här för att stå till Aristofanes tjänst och ge den hjälp som behövs.

Keramikmynt hittades vid brunnen i ödehuset och busar bevakar fortfarande residenset

Vi ska iväg till Södra porten för att möta Merry. Muahah stannar för att fråga ut Himi/Donna. Bajsan har inte kommit tillbaka. Barjo och Rasputin slår följe med oss när vi går ut.

Soldat Faldar springer fram till vakterna vid residenset och berättar om det finns massor med mynt strödda vid brunnen som finns inne i ödehuset. Faldar ska dit och plocka på sig mynt och flera andra soldater är ute i samma ärende. När vi kommer ut så ser vi dussintalet busar som bevakar huset. Det är så uppenbart. Reggs vän Wyne är också där. De båda vännerna tecknar åt varandra att mötas senare vid Norra porten. Busarna börjar följa efter oss, men verkar ha tagit fel på personer, så de återgår till sina poster.

Merry köps loss av slavhandlarna och de har en stålkoffert med sig som är värt ofantligt mycket

Vi Södra porten har Merry precis anlänt med alvkaravanen, nio kvinnor och två kanks, som tog henne tillfånga. Vakterna tar hand om Merry. Vi går dit och förhandlar om köp av henne. Efter köpslående kan vi köpa loss Merry.

Vakterna vill undersöka varorna som alverna har till försäljning. Upptäcker att de har en blank stålkoffert. Den är värd flera tusen keramik (myntslag). Vi lyckas också få syn på lasten.

Treskallarna från Draj, androiderna med döskallesköldarna, följer efter alvkaravanen mot Alvmarknaden.

Regg lurar i vakterna med att projicera bilder i deras huvuden att Treskallarna håller på med magiska konster. Vakterna tar de tillfånga och går iväg med dem. Vi får också en soldat att tänka till på vad han ska göra med keramiken som han och hans soldatkollegor har hittat vid brunnen. Kanske tillhör de inte upphittaren utan staden? Soldaten ser fundersam ut när han linkar bort.

Munken Rasputin stjäl en mindre säck från alverna

Rasputin går till Alvmarknaden med lågbegåvade pojken Barjo i släptåg. Där blir det stor glädje i Halvmåneklanen när stålkofferten presenteras inne i ett stort tält. En mindre säck lyfts ner från ena kanken, säcken tappas på marken och tingen i den ramlar ut. Stoppas snabbt ner i säcken igen. Rasputin hann se vad det var: en platta med metallsida och den andra sidan svart obsidian (vulkaniskt glas), konstigt svart metallstycke i fingerstorlek, penningpung, två tunna smycken för handleden kanske i gråa nyanser, ornamenterad järnamulett, gyllene halskedja smyckat med en stor bergkristall och en järnring med 6 järnnycklar. Den säcken åker in i tältet den med. Rasputin slinker in i tältet när alverna tillfälligt har lämnat det. Slinker ut igen. Något har stulits, för alverna blir upprörda när de kommer in i tältet igen. De beväpnar sig och stormar in i andra stammars tält med anklagelser. Stämningen är mer än irriterad sedan de tidigare anklagelserna i går morse. Vakter strömmar till och får ta hand om några alver för att bura in dem. Rasputin går därifrån i lugnt mak.

Munken Rasputin kikar in i ödehuset med brunnen

Han ser ett övergivet hus i soldatkvarteren, där några soldater håller på att undersöka den uppbrutna svarta dörren med en rödmålad döskalle mitt på dörren. Barjo är med i släptåg. Rasputin lockar bort soldaterna med magi. Han ska sitta där och undersöka sitt byte. Slinker in och ser en brunn mitt i rummet. Hänglåset till brunnen är uppbrutet och slängd på marken. Slinker ut igen, eftersom han kan riskera att bli instängd där om de reparerar låset.

Ser en soldat prata med en officer som bor tvärs över gatan. Officeren blir tilltalad med kapten. Är skadad i ena låret av en kniv, märks på samtalet. Kaptenen blir informerad att de har samlat in de flesta keramikmynten som soldater har plockat runtomkring brunnen i morse. Tror de fått ihop mer än ett halvt tusen keramik.

Munken Rasputin anländer med Barjo till värdhuset Gyllene Inixen

Rasputin drar iväg till Gyllene Inixen och köper sig ett rum för honom och Barjo. Pojken somnar i sängen. Rasputin undersöker säckens innehåll:
• Kommer fram till att penningpungen är en magisk sådan, där insidan är mycket större än utsidan. Bra för att transportera ting utan att det väger mer än en penningpung med några mynt i.
• De grå banden är magiska fotband som gör att man alltid landar på fötterna oskadd om man faller minst en meter och det oavsett fallsträckan. Man kan också flyga en gång per dag [sin Fart under ett drag, blir oftast ca 12 m].
• En av järnnycklarna verkar skilja sig från stilen från de övriga nycklarna.
• Amuletten har en förtennad bild av de kampberedda barnen i presidentfamiljen som har Biottas symbol på en fana, det enda på amuletten som är färglagt.
• Den gyllene kedjan verkar inte magisk, men har något speciellt syfte annat än att vara dekorativ. Rasputin kan bara inte komma på vad det skulle kunna vara.

Barden Regg träffar vännen Wyne som försöker övertala Regg att döda barnen

Regg drar till Norra porten för att träffa sin vän. Wyne berättar om kontraktet på barnen och försöker övertala Regg att hänga på det. Mycket slantar kan det ge. Regg kontrar om ett annat uppdrag som han kan berätta om ikväll. De stämmer möte på värdshuset Gyllene Inixen.

Gatpojken Agu berättar om att Halvmåneklanen ska lämna staden och om lönnmördaren

När Regg går tillbaka till residenset möter han på gatupojken Agu som berättar om att alverna i Halvmåneklanen ikväll ska lämna Altaruk. Hela klanen på hundra alver; kvinnor, män och barn.

Han berättar också att en lönnmördare har tagit uppdraget att mörda halvandebarnen i residenset i avvaktan på att en riktig skicklig lönnmördare ska kunna anlitas.

Trollkonstnären Wren hör om dödsfaran för Bogart och fixar måttanpassade kläder

Wren går till Aristofanes residens med Merry, främst för att snabbt sätta henne i säkerhet. Aristofanes tar hand om Merry. Han berättar att Himi/Donna har under natten stoppat ytterligare en giftorm att döda. Denna gång var Bogart i farozonen, vår bror som vi helt hade glömt bort. Han var i koma, men spionroboten oskadliggjorde ormen.

Skickar även efter en skräddare som kan fixa kläder till Wren, kläder som har hennes egna mått. Det kan fixas snabbt, för skräddaren har redan nya plagg som bara behöver justeras en aning för att passa.

Gyllene Inixen och den gamla alvkvinnan Alaa med det obehagliga levande halsbandet

Efter solnedgången drar Regg och Wren till Gyllene Inixen med fyra soldater som skydd, enligt Aristofanes önskemål. En av soldaterna är Faldar. Aristofanes berättar innan vi sticker att vakterna som tog de tre skalliga kvinnorna från Draj för utfrågning har hittats mördade. Inga vittnen. Han har inte spridit detta bland alla sina soldater, för att inte skapa oro. Bara några få utvalda har informationen, däribland soldat Faldar. Vakterna håller sig utanför värdshuset för att inte väcka uppmärksamhet.

Där inomhus känner Wren igen en gammal kollega till henne en gång för länge, länge sen. Det är den urgamla alvkvinnan Alaa (namnet betyder Fågeljägaren på alviska). Hon kom då från Fullmåneklanen när Wren kände henne. Hon sitter vid ett bord med andra alver. Hon är som hon brukar: egotrippad, skrytsam och karltokig. Alaa bestämmer att två alvbröder ska göra henne sällskap senare under kvällen för lite skoj. Wren slår sig ner i närheten för att tjuvlyssna. Alaa har en kedja runt halsen gjord av svarta obsidianlänkar där det hänger ett kluster av bergkristaller som liksom lever, olika skärvor krymper långsamt när andra växer och vrider på sig samtidigt som färgen växlar mellan starkt lysande gult till matt blodrött. Hela smycket ger ett oroväckande intryck. Alaa smeker smycket av och till med ena handen. Hon skryter över att hon vunnit smycket igår natt av en annan alv. Alaa har ingen aning vad det är för något, säger hon i sitt av kanknektar berusande tillstånd. Wren försöker se om han har någon info om detta smycke i sitt minne, men kommer inte på något i sitt fortfarande förvirrande tillstånd efter mötet med tentakelmonstret i mardrömmen [har Nackdel på alla tärningsslag].

Regg pratar med Wyne som är på att stjäla en stålkoffert värt massor av slantar

Regg träffar sin vän Wyne. Regg berättar om det andra uppdraget som han vill få Wyne att hänga på. Det handlar om att sno en stålkista värt massor med keramik från en grupp som lämnar staden ikväll. Wyne hänger på. Kilar iväg för att säga upp sig från Mar Juk-Adans tjänst.

Treskallarna passerar värdshuset på väg till Alvmarknaden

Sorlet från nedervåningen uppmärksammas av Barjo och Rapsutin. Barjo får uppgiften att gå ner och säga åt folk att vara tysta. Det gör han, men folk bryr sig inte om hans konstiga begäran. De sorlar på som vanligt. Barjo går upp och berättar vad som hände. Sedan går han och ska hämta Bajsan.

Rasputin går ner till matsalen och ser genom de öppna portarna mot gatan, att treskallarna passerar. Faldar sätter en soldat att skugga dem, medan en annan får hämta förstärkning. Rasputin vandrar efter treskallarna. Faldar går in i värdshuset och förvarnar oss andra om att treskallarna har upptäckts. Vi följer med till Alvmarknaden en timme efter solnedgången. Där håller alverna i Halvmåneklanen att lasta sina kanks för att lämna staden. Man reser i öknen när det är som svalast på natten och vilar i skuggan under dagen. Annat är idioti. Soldater bevakar och försöker skapa lugn genom sin närvaro. Plötsligt pratar soldaterna oroligt med varandra och vill ha ut alverna ur staden bums, de får knappt tid att packa ihop det sista innan de körs ut ur Altaruk.

Fem karavaner: Halvmåneklanen, Kasam med Rasputin, treskallarna, Mar Juk-Adan och vi övriga

Rasputin tar hyra som karavanvakt i en mindre fattig köpmannafamiljs karavan där familjeöverhuvud är en människoman vid namn Kasam. Han har en ballongmage som om han vore gravid i nionde månaden och väntade tvillingar eller trillingar. Treskallarna lämnar Altaruk som karavan nummer tre. Mar Juk-Adan och hans följe lämnar staden som karavan nummer fyra. Regg, Wren och Wyne lämnar som nummer fem med var sin kank. Två soldater följer med och har packning för ökenresa i sju dagar på deras kanks. Vi räknar inte att vara borta mer än några timmar, bara för att stjäla stålkofferten. Ner mot öknen innebär att komma ner från bergstrakten och det tar en timme och därefter sju timmar i klippig terräng.

Vi beslutar oss för att färdas hela vägen till Tyr. Vi skickar tillbaka soldaterna på en kank för att hämta Reggs kista och barnen.

Dag 4

Barnen hinner ifatt oss på grund av sandstormen

På dagen slår alla läger. Lokal sandstorm hela natten så alla blir fast på stället. Det innebär att karavanen med barnen på vagnar dragna av kanks och dussintalet soldater hinner ifatt oss. Även androiden Muahaha/AG-1 är med.

Dag 5

Barnet Bogart får reda på hur stålkofferten hittades och vad den innehåller

På dagen så slinker elvaåriga Bogart, ett av presidentbarnen, oskyldigt in i tältet med stålkofferten. Där finns en alvman som passar småbarnen. Bogart som halvande blir betraktad med vördnad och får vara kvar och leka med de andra barnen. Han får höra historien om hur stålkofferten hittades i öknen bland resterna av en annan karavan som farit offer för sandstorm och monster. Ingen överlevande hittades och karavanen verkar ha bestått av halvdussinet golems. Hu ja ja. Sedan visades koffertens innehåll för barnen. Det var sex lilafärgade metallcylindrar. De var tunga. Alla barnen fick hålla i en cylinder innan den lades ner igen.

Androiden Muahaha/AG-1 identiferar treskallarna

Muahaha/AG-1 kan identifiera treskallarna som av elánmedvetande besjälade androiden Masashi och maskinandroiderna AH-6 och AH-7. Masashi är en Skugganpräst.

Fortsatt ökenresa på natten.

Dag 6

Pelardrömmen med mycket ny information

När vi sov på dagen drömde vi Pelardrömmen. Där träffar vi alla barn i familjen Decert vår mamma Sandy och pappa Pou samt den äldre kvinnan Nira som hjälpte oss fly från Jorden till Athas förmodade trygghet. Vi skapar en stabil stenbro i detta drömland som leder över till pelaren där Obelisken finns. Pappa vill säga något, men Nira ställer en gåta först till oss, som vi lyckas ge svaret Mörker på. Det var rätt. När vi pratat klart med varandra har vi mer information.

Ru-Cha-Lick.
När Nira och Alexa slogs förra Pelardrömmen, så hann Nira inte ställa en gåta som hon behöver göra som initierat Drömmen för oss alla och då finns det fritt spelrum för Skuggans lakejer. Då kunde tentakelmonstret få tillgång till vår dröm. Vi får veta att det här tentakel-monstret var en Ru-Cha-Lick. Den har som uppgift att bryta ner målets viljekraft för att sedan när man faller medvetslös tanka upp hela ens personlighet om det kan ske ostört under tio minuter. Därefter skickar monstret all info vidare till Skuggan eller andra mäktiga väsen som tjänar Skuggan. Troligtvis har monstret inte lyckats genomföra hela processen med Wren, eftersom drömmen avslutades i och med att Wren blev medvetslös. Om detta monster dyker upp igen i en dröm, så gäller det att lämna drömmen omedelbart genom att bli medvetslös eller dö i drömmen. Möte i verkligheten måste man antingen skada monstret så pass mycket att den flyr, vilket är svårt; eller att komma undan dess räckvidd så att man inte blir medvetslös och en kopia av ens personlighet blir upptankad och skickad till den mörka sidan i Det Grå, som Skuggriket kallas av athasianerna. Nu har Skuggan fått vittring på gruppen och anar att det finns något viktigt att hämta hos Wren och övriga i gruppen. Se upp för en Ru-Cha-Lick i vakna livet.

Tvillingdamerna är eláner som är formbytare och tankeläsare.
Nira heter egentligen Zanuka Xerxes och hennes tvillingsyster Alexa heter egentligen Xan Xerxes. De är eláner. Denna ras är formbytare med specialförmågan att få föremål de bär på att absorberas in och försvinna i den nya formen om de så önskar eller byta form helt på dessa föremål om de istället vill det. De kan anta formen av någon annan, med nästan obefintlig risk att någon kan skilja dem från originalet. Enda sättet är att be den förmodade kopian att utföra något som man vet att bara originalet klarar av. Inte ens information kan undanhållas, för elánerna kan läsa av ens ytliga tankar utan att man viljemässigt kan stoppa det [inga räddningsslag mot denna tankeläsningsförmåga].

Så berättar hon elánernas historia:

Planeten Elán och elánerna.
Planeten Elán, någonstans långt bort i vårt universum, förstördes av elánernas egen ondska.

Elánerna står inte ut med tristess, det gör de onda.
En svaghet hos många élaner är att de behöver vara aktiva mentalt, känslomässigt eller fysiskt. Om de inte är det så kan de bli uttråkade. Blir de det är de mer mottagliga för negativ påverkan. Tristess är som en sjukdom för dem. Det gör de onda. De eláner som inte påverkas av Tristess har en fallenhet för att vara mer mottagliga för positiva tankar.

Flykten i Moderskeppet ut i rymden och genom ett maskhål till existensplanet Det Grå.
De hundratusen eláner som till slut lyckades lämna den döende planeten, for iväg i ett rymdskepp, som de kallade för Moderskeppet, som färdades bland stjärnorna för att finna en ny planet att åter igen frodas på.

För att klara den långa resan så försatte sig alla eláner i kryosömnkoma som de skulle vakna från först när de kom fram till en ny värld att bo på. Detta gjordes för att motverka den Tristess som skulle drabba elánerna om resan tog mycket, mycket lång tid. Tristessen skulle kunna påverka elánerna negativt, göra de mer mottagliga för onda tankar.

Lång tid passerade. Deras rymdboning färdades så småningom genom ett maskhål. De kom till en värld i ett parallellt universum till vårt. Det Grå kom de till. Varje planet i vårt universum har en mörk tvilling i detta universum. Det är en mörk värld med mörka tankar. Här får man hela tiden kämpa mot Den Stora Förtvivlan. Här är Depressionen Djupa Hål, Ångesten Förlamande Skrik och Dödens Intighet alltid närvarande.

Expedition till planeten Rangka.
Elánernas rymdskepp placerade sig strax ovanför en planet som vissa eláner senare kom att kalla för Rangka. Denna planet är Athas mörka tvilling. Denna Rangka är också en planetgud som Biotta. En mörk sådan vid namn Nar Fol, även kallad Skuggan. Några eláner vaknade ur kryosömnkoman och besökte Rangka för att utforska den, för att ta reda på om den var lämplig för att slå sig ner på permanent. Detta skedde för över 13 000 år sedan.

Strandsatta på planeten Rangka.
Expeditionen kunde inte få kontakt med Huvuddatorn på Moderskeppet. Inte heller kunde man få kontakt med övriga expeditioner på Rangka.

Ondskan på planeten Rangka gjorde många sjuka bland de strandsatta.
Den grupp eláner som gav planetens dess namn Rangka, beslöt för att inte försöka återvända i fysisk kropp till Moderskeppet, för att planetens ondska hade fått grepp om dem. Det var i form av sjukdomar både mentala (påverkade tänkandet i negativ riktning så det fungerade sämre och vissa fick till och med onda tankar som de tog som sanning), känslomässiga (man blev galen, deprimerad, ångestfylld eller mådde inte bra psykiskt på annat vis) och kroppsliga (kroppsskador både yttre och inre). De ville inte kontaminera sitt folk i Moderskeppet med denna ondska.

Portalen till Athas.
För över 3 500 år sedan fann man en portal till Athas. Elánerna beslöt då för att skicka en expedition genom portalen- Expeditionen fick ledas av elánen Xan Xerxes och de hade med sig androider som både var besjälade av andra eláner och så de som enbart maskiner.

Elánerna splittrades på Athas i en god och en ond grupp.
När elánerna i gruppen kommit till Athas via portalen så splittrades gruppen i två delar. En del för de som tog upp den goda kraften som kom från Biotta. Det var Xan, Zanuka, Andraaxi.

En annan del för de som tog upp den onda kraften från Nar Fol /Skuggan. Det var Tasata, Kalama och deras androider.

De Goda skulle förbereda ankomsten av Drakkrigarna.
De Goda skulle sprida Biottas lära och förbereda ankomsten av de medvetanden som kommer till Athas för att hjälpa dem att eliminera häxkungarna på Athas. Dessa medvetanden kommer att bilda gruppen Drakkrigarna. Dessa medvetanden kan förflytta sig mellan kroppar för de har tillgång till Biottas kraft. De kommer att kunna ta sig in i konstruktionerna som elánerna lämnat kvar i Det Grå och bli Barnakungarna på Athas. Det mest märkvärdiga är att barnkungarnas kroppar och de riktiga barnen liknar varandra till pricken. Drakkrigarna kommer att ha tillgång till all magisk förmåga som de tidigare ägarna till kropparna hade när de lämnade kroppen och en kropp kommer att få teurgiformler från Biotta. Första elimineringen är häxkungen Kalak i Tyr. Därefter Draken.

Portal till Jorden med Den Utvalda Familjen.
Biotta öppnade upp en portal till Jorden från Athas för att skydda Den Utvalda Familjen för 2 025 år sedan. Det året fördes Den Utvalda Familjen med en gravid halvande till Jorden till Det Heliga Landet. Det var där portalen öppnades på Jorden. När familjen hade kommit i säkerhet på Jorden, stängde Biotta portalen dit. Detta foster var jungfru Maria, Jesus mor.

Elánerna kan inte döda varandra.
Ingen elán dödar en annan elán i sin ursprungskropp. Ingen android kan heller döda en elán i sin ursprungskropp.

Xan, Zanuka och Andraaxi.
De Goda i elánkropp som är på Jorden är Xan och Zanuka. Deras bas är Biblioteket på Or. Xan är en mäktig magiker som har specialiserat sig på magi gällande dröm, existensvandring, teleportation och spådom. Zanuka är lika mäktig med samma specialisering. Det finns troligtvis ingen magiker som kan mäta sig med dem på Athas eller Jorden. De har sin formelsamling i en metallplatta som samtidigt är en avancerad maskin. De Goda i elánkropp på Athas är Andraaxi. Hen har tillgång till teurgiformler via Biotta. Den enda Biottaprästen på hela Athas. Det finns ingen på Athas som har tillgång till formeln som kan Uppväcka de Döda.

Kalama och president Tasata.
Härskarna i elánkropp på Athas är Kalama. Hen är en präst som får sin kraft från Nar Fol. Också hen har en maskin i en metallplatta med mäktiga krafter. Den andra onda elánen är Tasata, som nu har bytt form till mamma Sandy och övertagit hennes presidentämbete på Jorden. Zanuka/Nira har nu ett hotellrum med överblick över Vita Huset. Kom hit och hjälp till när ni kan. Ingen brådska just nu.

Det var elánernas historia, nu handlar det om nutid:

Andraaxas alias är Vaud Duvill och Matar av Altaruk – hon kan bota Xan/Alexa från sin ondska.
Om ni kan få Alexa/Xan till Vaud Duvill eller Matar av Altaruk, alias för elánen Andraaxa, så kan hon säkert bota Xan från sin ondska som troligtvis kom efter sparken mot huvudet.

Xan har inte sin iPad, så hon kan bara använda de formler som hon har preparerat i sin hjärna. Hon har dock tillgång till vissa formler utan sin formelsamling, där ibland Magiskt Öga, så hon kan spionera på er på avstånd.

Zanuka/Nira ska kontakta Andraaxa om att hon ska försöka möta oss på vår resa till Tyr, för att hjälpa oss. Den här kofferten innehåller radioaktiva cylindrar som kan skada oss. Ge kofferten till Andraaxa, så kan inte den onda sidan skapa en atombomb av den. Troligtvis är syftet att atombomba Tyr.

Pappa är vilse efter en sandstorm och ska ta hand om Himi/Donna.
Pappa berättar att de blivit försinkade på grund av att de gått vilse efter en sandstorm. Han får instruktion av oss att ta sig till Aristofanes i Altaruk och ta Himi/Donna till Andraaxa för utfrågning. Nira/Zanuka säger att vi får själv bedöma om vi inte kan lita på Himi och om så är fallet så måste vi döda hennes kropp. Hon går då tillbaka till sin riktiga elánkropp i kryosömnkoma, så vi dödar inte henne på riktigt.

Vi vaknar till nattens fortsatt resa till Tyr. Vi beräknas vara framme, om vi inte fastnar i en ny sandstorm, på morgonen dag 9. Wren är inte förvirrad längre. Vi är alla dock fortfarande dåsiga och känner av någon annan psykisk belastning som håller på att växa sig inom oss. Tvi vale!

View
Speltillfälle 7: Fångade som slavar och befriade igen samt Obelisken i oasen
Dag 6 - dag 7

Merry har fått ett varsel som handlar om Reggs träkista

Vi vaknar. Värmen på 55 grader mot slutet av dagen har varit övermäktig. Att färdas på dagen är verkligen inget alternativ. Känner oss dåsiga [inga gratisattacker] och helt uppgivna [Nackdel DödsRäddningsSlag & död efter 2 missar]. Måste vara omställningen i de nya kropparna för de olika medvetande, snarare än värmen. Det är tufft.

Det börjar skymma. Vi börjar packa kanksen och vagnarna där barnen ska färdas. Merry vaknar från dagens sömn och vänder sig till brodern Hurry. Säger att Biotta har sagt till henne att genast när hon vaknar ska hon berätta för en vän, att innan solen har försvunnit helt från himlen så kommer allt som läggs i Reggs träkista att komma tillbaka och allt annat är förlorat för alltid. Så kallade Biotta henne för träl gång på gång. Merry får besked av Hurry att träl betyder slav. Merry vill lägga sina glasögon i kistan. För då förlorar hon de inte för alltid, menar hon. Hurry lägger de gröna glasögonen i kistan.

Androiden Muahahas egenartade beteende som sjukvårdare och reaktion på andras skratt

Androiden Muahaha går över till Kasams karavan, där Rasputin finns. Andoiden frågar med sin entoniga röst, om Rasputin vill komma över till deras grupp med barnen. Han avböjer erbjudandet.

Ett flickebarn i Kasams karavan har en sticka i fingret. Muahaha säger att hon själv har ”en rudimentär medicinsk orientering av den mänskliga organismen ”och skulle kunna ”bistå i avlägsnandet av det kroppsfrämmande objektet”. Flickan sträcker trots det konstiga sättet som Muahaha utrrycker sig på, sitt finger framåt. Muahaha tar upp en metallåda från sin rygga, öppnar den och tar fram en pincett av blankt stål. Stickan dras lätt ut. Hela sällskapet betraktar scenen under tystnad.

Muahaha hör alver skratta vid sin lägerplats. Hon går dit. Står bara och stirrar på dem. De tystnar. Hon står där en stund och går sedan tillbaka till oss.

Androiden Muahaha bevakar oss med sina spionrobotar i form av skalbaggar

Muahaha informerar oss att hon satt tre spionrobotar i form av skalbaggar att vakta barnen, en på Regg, en på Wren och en som vaktar en kilometer bakåt i riktningen mot Altaruk utifall någon fara närmar oss därifrån.

Wyne släpper tanken på att mörda barnen och köper tanken att skydda dem istället

Wyne, Reggs kompis som varit i tjänst hos Mar Juk-Adan, försöker än en gång att få med Regg på att mörda barnen och inkassera belöningen för det i Altaruk. Om det skulle gå snett, så skulle de kunna göra som har gjort förut, nämligen skylla allt på någon annan. Den där kvinnan med det tjusiga håret till exempel och så pekar Wyne i Wrens riktning. Regg slutar slingra sig ur det hela och talar klartext. Hans uppdrag är att skydda barnen, inte skada dem. Wyne hänger på det uppdraget istället.

Wyne tror inte att Mar Juk-Adan har tagit kontraktet på barnen, för då skulle de redan vara döda. Vid närmare eftertanke, så är han inte säker på det, eftersom ingen vettig människa dödar barnen bland så här mycket folk som vittnen. Kanske har hon tagit kontraktet ändå? Wyne tycker det är lite suspekt att Mar Juk-Adan inte ens hälsat på honom under dagarna då de varit så nära varandra i lägret. Kan hon se snett på honom (vitsigt på grund av hennes drajdrag), för att han hänger med karavanen där barnen befinner sig?

Mar Juk-Adan och treskallarna anfaller oss, två av oss lyckas fly och resten blir slavar

Muahaha har en massa insekter några få meter ovanför huvudet. Det hörs puffande ljud och hon faller utslagen på marken. Våra vakter bildar en skyddande ring runt oss. Treskallarnas ledare Masashi skriker med förstärkt röst åt alverna att de inte ska lägga sig i vad som nu händer. Alverna verkar inte ha lust till det heller, ingen verkar vilja attackera, snarare vill hela klanen fly undan faran. Treskallarna med sina döskallemärkta sköldar närmar sig oss tillsammans med Mar Juk-Adan och hennes två drajkvinnor och hennes två góliatkvinnor. Insekterna som är spionrobotar i form av skalbaggar, anfaller våra vakter och de försvarar sig med att skjuta pilar mot skalbaggarna.

Två halvlingar syns på vagnen där Reggs träkista är förvarad. De tar tag i kistan och sedan är den borta. En stund senare ser vi inte heller vart halvlingarna tagit vägen.

Fienden kommer inom närstridsavstånd och det blir vapenskrammel. Samtliga vakter faller till slut, de är slagna medvetslösa, inte döda. En góliat dör dock av vår hand. Wren och Regg slås medvetslösa. Wyne och Rasputin flyr ut bland sanddynorna längs med vägen. De kommer undan.

När vi andra vaknar till från medvetslösheten efter en timme, så är vi och vakterna är bundna med rep. Även barnen ligger bundna. Muahahas livlösa kropp ligger i en vagn. Mar Juk-Adan ska sälja oss som slavar i stadsstaten Tyr. Det är dit vi hela tiden har varit på väg.

Vi vandrar hela natten. Värmen har sjunkit till cirka 30 grader under natten.

Dag 7

Oasen vid Norra T, slavarna befrias, Mar Juk-Adan tillfångatas samt Obelisken ger Sannsyn

Vi fortsätter vandra med bundna händer i en rad efter varandra en halvtimme in på morgonen, för att komma till oasen Norra T. Det är en oas med tvåhundra meters diameter, bevuxen med 20-30 meter höga palmer och buskage. I mitten finns en damm med tjugo meters diameter och dammen djupnar ju mer ut mot mitten man kommer. Vattnet är kristallklart. Kanske är djupet tjugo-trettio meter. Det bubblar längs nere vid botten av dammen. Med en minuts mellanrum så slår det upp vatteneruptioner från dammen. De härstammar från bubblet där nere.

Wyne och Rasputin har slagit läger i ett tält de hyrt av alverna. Rackaren och munkprästen spionerar på slavgruppen som nu hunnit ifatt till oasen. Tidigare har tydligen treskallarna varit i oasen, men de har lämnat den nu. Slavarna får tälta, får också mat och vatten. Mar Juk-Adan vill att slavarna ska vara i bra skick inför försäljningen i Tyr.

Wyne och Rasputin gör upp en plan. Wyne går fram och distraherar de tre drajkvinnorna, varav en är Mar Juk-Adan, som inte sökt skydd från solens strålar utan står och bevakar slavtälten. Wyne dansar och sjunger. Mar Juk-Adan känner igen Wyne och drajkvinnorna ska anfalla Wyne. Under tiden har Rasputin slunkit in i tälten och befriat soldaterna. Wren har satt eld på sina rep och kommer loss. Hon går till den överlevande góliatens tält där halvjätten sover. Anfaller med eld och tänder eld på tält. Soldaterna är befriade och börjar brottas med drajkvinnorna innan Wyne råkar allt för illa ut. Till slut lyckas Regg få Mar Juk-Adan att ge upp och hon beordrar sina kumpaner att ge upp, utan att yttra ett ord.

Vi får reda på att just utanför tältet som Wyne och Rasputin har finns det en liten Obelisk med en sida på ½ meter och en höjd på 1 meter. Den har växt upp ur marken inför Wynes och Rasputins ögon. Den liknar Obelisken som barnen sett i Pelardrömmen: Svart, tät, sten med reliefer i form av öron i olika storlekar; där toppen slutar i en pyramid med släta sidor. Wren går fram till Obelisken som alverna ännu inte har lagt märke till. Hon håller en hand på Obelisken och aktiverar formeln Sannsyn för sig själv och som varar i ett dygn framåt. Det blir till tidig förmiddag dag 8. Hon går tillbaka till de andra. Nu kan hon se att Mar Juk-Adan och hennes drajkvinnor alla är androider. Ja, vi har haft en mycket stark misstanke om att Mar Juk-Adan varit en golem hon med. Samtliga golems har också förvaringsutrymme i magen där det finns en verktygslåda. Vilket användningsområde den har vet vi inte. Nu har vi góliaten bunden och de två drajkvinnorna förstörda helt och hållet. Vi övertalar Mar Juk-Adan att avslöja sitt sanna namn. Det är Maranata. Vi övertygar vakterna att det inte handlar om mänskliga varelser utan golems vi skadar, för att de inte ska få bryderier kring vårt grymma beteende. Mar Juk-Adans händer huggs därefter av. Vi börjar plundra Mar Juk-Adan på det hon har med sig på sin resa till Tyr.

Merry ser inte något bra utan sina glasögon, förstår vi.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.